Gamification

Gamification é o uso de game design e game thinking em: funções corporativas visando um objetivo de negócio através de engajamento e diversão de seus funcionários/clientes, ou situações cotidianas visando geração de valor pessoal, social e ambiental.

Exemplos reais de gamification

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Aplicações

A forma de aplicar elementos de jogos, seja total ou parcialmente, pode ser tão diversa e adaptável quanto os assuntos. Ferramentas e conceitos podem ser inseridos tanto em processos internos à estrutura da empresa quanto em processos externos, como contato com cliente. Alguns exemplos utilizados no nosso dia-a-dia são:

“Gamification é o conceito que engloba o uso de mecânicas, dinâmicas e ferramentas de jogos em contextos ”não jogos” buscando maior engajamento e eficiência das pessoas em processos.” gamification.org

Conceito gamification

Gamification é uma jovem área do conhecimento que busca estruturar, definir e aplicar as melhores técnicas e práticas que tragam a realidade cativante e complexa dos jogos para contextos da vida real, tanto sob a ótica do dia-a-dia quanto do meio educacional ou corporativo, em todas as suas derivações.

Essa tendência tem foco no elemento humano, nas pessoas e seus sentidos, onde um processo/sistema é desenhado ou redefinido usando elementos e mecânicas de jogos de forma a potencializar em seus usuários ou clientes atitudes como engajamento, interesse, diversão, atenção, lealdade e muitos outros comportamentos que estiverem alinhados a uma estratégia e objetivo de negócio ou de ensino. Na vertente educacional cria-se um conceito chamado Serious Games que se estende desde aplicações de simulações que recriam um ambiente/equipamento visando treinar o player até jogos projetados sob uma base de conhecimento visando desenvolver e fixar esse conteúdo (alguns exemplos na área de educação abaixo).

Definido em 2002, por Nick Pelling, o termo Gamification ganha corpo a partir de 2010 quando as possibilidades ligadas ao estudo e aplicação dessa técnica chamam a atenção da iniciativa privada, principalmente na figura de um grupo de investidores da região do vale do silício CA/USA.

Começam então a surgir focos de estudos – tanto na iniciativa privada quanto na acadêmica – que evoluem para startups e grupos de referência onde os pilares dessa ciência são estruturados e testados já com um viés extremamente prático e voltado à solução dos problemas corporativos. As boas práticas e casos de sucesso são amplamente discutidos e aplicados no mundo (muitos exemplos dele você encontra nessa sessão do site).

No mercado Brasileiro, esse ramo ainda é bem embrionário, geralmente atendido por empresas que tem em seu core business algum assunto correlato como marketing, gamedesign, info/web business, etc... e acabam acoplando essa matéria em seu portfólio de produtos ou serviços como um diferencial, mas que, na grande maioria dos casos, ainda carecem de especialistas no assunto. Tal como na iniciativa privada, as instituições de ensino no Brasil ainda estão timidamente tomando contato com matérias como Gamification ou Serious Games. Em algumas escolas, geralmente de nível universitário, podemos ver esse conteúdo sendo tratado como uma disciplina isolada ou parte da ementa de outras disciplinas relacionadas como por exemplo: publicidade, redes sociais e marketing estratégico entre outras.

Apesar da enorme promessa que essa nova maneira de encarar o mundo dos negócios e da educação traz, já se veem casos de insucesso em algumas aplicações onde a falta de planejamento e conhecimento de aventureiros nesse ramo causam frustrações e perdas financeiras ao aplicarem elementos de jogos em processos reais sem o devido know-how.

Conceito Serious Game

No Brasil a aplicação dos jogos em áreas paralelas às citadas acima se deu, de forma contida e limitada, no ramo da educação. Como exemplo atual, temos o caso da Universidade Federal de Goiás, onde um jogo foi desenvolvido por professores de genética e aplicado nas turmas que mantinham baixo desempenho de aprendizado em determinados capítulos que envolviam operações cromossômicas complexas. Os professores foram estimulados a encontrar uma alternativa aos métodos tradicionais no desenvolvimento de um jogo de tabuleiro, que ensina os conceitos de forma lúdica gerando resultados positivos no aprendizado.

“Para os 10 cursos que participaram desse piloto, os professores verificaram um aumento de 44% na média do numero de acertos para as 6 questões de genética que envolviam o assunto tratado no jogo de tabuleiro desenvolvido”.

Nessa iniciativa, alunos universitários do primeiro ano de diversos cursos que tinham a genética em sua grade foram submetidos a um pré-teste (medindo efetividades de aulas expositivas) e após aplicação do jogo foram submetidos a um novo teste (pós teste).

Apoiados pelos resultados desse case, existem hoje fortes indícios, teóricos e práticos, do sucesso no uso de modelos didáticos baseados em jogos para um aprendizado mais efetivo. Como outras aplicações categorizadas como Serious Games, pode-se citar: Simuladores, jogos de empresas, plataformas e-learning, dinâmicas estruturadas de recrutamento e seleção, jogos em portais internos de empresas, entre outros exemplos citados nessa sessão do site.

Cases

Abaixo alguns cases de sucesso no uso de gamification e serious game.

Ribbon Hero
Um jogo que incentiva usuários de MS Office a aprender novas habilidades dentro do escritório. Feito pelas equipes do MS Office e XBox.
Empresa: Microsoft    Tipo: Jogos de produtividade para usuários finais
Fatos: O jogo foi tão bem sucedido que uma sequência foi lançada.
Piano Stairs
"Use a escada ao invés do elevador e se sinta melhor" é uma frase dita frequentemente. Poucos seguem esse conselho. O experimento foi feito para as pessoas utilizarem mais a escada.
Empresa: TheFunTheory VW motors    Tipo: Jogos de produtividade para usuários finais
Fatos: Houve um aumento de 66% no número de pessoas que usaram a escada.
Investor Ville
"Simulação de investimentos em imóveis.
Empresa: Commowealth Bank of Australia    Tipo: Simulação de baixa fidelidade
Fatos: 56,600 visitantes e 34 aplicações de empréstimos para imóveis nas primeiras 6 semanas.
Referências

Abaixo referências de sites, livros e artigos sobre gamification.

Serious Games e educação



Game Design

Gamification



Comportamentais com relação ao tema